Tents and Trees

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Jogo de Tents

Jogo de Tents

Um representante marcante dos quebra-cabeças ocidentais, que se desenvolveram em paralelo com jogos japoneses como Sudoku e Kakuro, é o Tents, também conhecido pelo nome Tents and Trees.

Desenvolvido na Holanda, este jogo é um exemplo clássico de quebra-cabeça matemático jogado em um campo retangular (geralmente quadrado), colocando “tendas” ao lado de “árvores” nele.

Regras intuitivas, simplicidade e gráficos (árvores e tendas em vez de números e símbolos sem rosto) tornam este jogo interessante tanto para iniciantes quanto para jogadores experientes!

Histórico do jogo

Como muitos jogos deste tipo, Tents foi publicado pela primeira vez nas páginas da revista temática holandesa Brainbreakers, que originalmente (desde 1993) se chamava Eureka.

Se nos primeiros anos após a sua criação a revista era publicada uma vez a cada 2 meses, então no final da sua existência (até 2013) - apenas 2 vezes por ano, o que não a impediu de se tornar uma das mais famosas não apenas na Holanda, mas também em outros países ocidentais.

Foi a publicação Brainbreakers a primeira a publicar na Europa jogos como “Building Bridges”, “Subtotals”, “Rain Radar” e muitos outros, bem conhecidos dos fãs do género. Entre os jogos mais populares estava Tents, que em vários momentos foi chamado de Zeltlager, Zeltplatz, Gebäudesicherung, Gut Bewacht, Bäume und Zelte, Gebäudeüberwachung e Observer.

O primeiro nome holandês original foi Alle ballen verzamelen, que se traduz como “Colete todas as bolas (bolas)”.

A maioria dos quebra-cabeças clássicos sobreviveu até hoje sem informações sobre quem os inventou, mas no caso das Tendas, a autoria é conhecida. Trata-se do designer holandês Leon Balmakers, cuja criação foi publicada na revista Breinbrekers no início dos anos 90. Além disso, o jogo em si foi inventado pelo autor muito antes - em 1989.

Comece a jogar Tents agora mesmo, de graça e sem registro! Acreditamos que você terá sucesso!

Como jogar Tents

Como jogar Tents

O jogo Tendas não utiliza números e símbolos, mas sim imagens gráficas de árvores e tendas. Inicialmente, apenas árvores são colocadas no campo, e a tarefa do jogador é colocar corretamente as barracas próximas a elas.

As dimensões do campo de jogo podem variar bastante. Quanto maior for, mais difícil será resolver o quebra-cabeça. Além disso, ao lado de algumas linhas e colunas (horizontal e verticalmente) existem números que indicam o número necessário de tendas que precisam ser colocadas.

Regras do jogo

O jogo Tents distingue-se pelas regras simples e, ao mesmo tempo, pela complexidade da solução, especialmente se for jogado num campo grande. Cada jogador que inicia um jogo precisa se lembrar de cinco condições de jogo:

  • Uma árvore deve “pertencer” a apenas uma tenda. Além disso, eles devem ser ortogonalmente adjacentes.
  • É permitido colocar uma tenda junto a duas árvores, mas só pode pertencer a uma delas.
  • As barracas não devem entrar em contato umas com as outras: nem verticalmente/horizontalmente, nem diagonalmente.
  • Os números opostos às linhas horizontais e colunas verticais do campo de jogo indicam o número de tendas que precisam ser colocadas neles.
  • Filas e colunas não numeradas podem conter qualquer número de tendas.

Todas as regras listadas não se contradizem e levam à única solução correta para o problema. Para alcançá-lo rapidamente, basta excluir todos os movimentos obviamente incorretos usando lógica e dedução.

Como resolver o quebra-cabeça

Os números opostos às linhas e colunas são a principal dica com a qual o jogador pode contar. Sem eles, seria impossível resolver o quebra-cabeça. Você deve sempre começar com o número 0 se estiver presente na borda do campo de jogo. Todas as células vazias opostas podem ser imediatamente marcadas com cruzes, pontos ou outros símbolos, uma vez que definitivamente não há tendas nelas.

Depois disso, você pode usar as seguintes táticas:

  • Conte o número de células vazias e compare-as com os números opostos.
  • Pesquise possíveis pares de “tenda + árvore”.
  • Ao encontrar os pares desejados, marque o espaço ao redor deles com cruzes/pontos para que não haja outras barracas por perto (segue a regra 3).

Preencher as células próximas a zeros é o primeiro da lista de prioridades! Depois disso, você deve prosseguir para os maiores números nas bordas do campo de jogo. Ao eliminar gradativamente possíveis locais de acampamento nele, você encontrará uma solução usando apenas lógica e atenção!