Tents and Trees

Legg til på nettstedet Metainformasjon

Andre spill

Tents

Tents

En slående representant for vestlige gåter, som utviklet seg parallelt med japanske spill som Sudoku og Kakuro, er Tents, også kjent under navnet Tents and Trees.

Dette spillet er utviklet i Nederland og er et klassisk eksempel på et matematisk puslespill som spilles på et rektangulært (vanligvis firkantet) felt, og plasserer "telt" ved siden av "trær" på det.

Intuitive regler, enkelhet og grafikk (trær og telt i stedet for ansiktsløse tall og symboler) gjør dette spillet interessant for både nybegynnere og erfarne spillere!

Spillhistorikk

Som mange spill av denne typen, ble Tents først publisert på sidene til det nederlandske temamagasinet Brainbreakers, som opprinnelig (siden 1993) ble kalt Eureka.

Hvis magasinet i de første årene etter opprettelsen ble utgitt en gang annenhver måned, så på slutten av dets eksistens (innen 2013) - bare 2 ganger i året, noe som ikke hindret det i å bli en av de mest kjente ikke bare i Nederland, men også i andre vestlige land.

Det var Brainbreakers-publikasjonen som var den første som publiserte i Europa spill som «Building Bridges», «Subtotals», «Rain Radar» og mange andre, godt kjent for fans av sjangeren. Blant de mest populære spillene var Tents, som til forskjellige tider ble kalt Zeltlager, Zeltplatz, Gebäudesicherung, Gut Bewacht, Bäume und Zelte, Gebäudeüberwachung og Observer.

Det aller første, originale nederlandske navnet var Alle ballen verzamelen, som oversettes som "Samle alle ballene (baller)."

De fleste klassiske gåter har overlevd til i dag uten informasjon om hvem som fant dem opp, men når det gjelder telt, er forfatterskapet kjent. Dette er den nederlandske designeren Leon Balmakers, hvis kreasjon ble publisert i Breinbrekers magazine på begynnelsen av 90-tallet. Dessuten ble selve spillet oppfunnet av forfatteren mye tidligere - tilbake i 1989.

Begynn å spille Telts akkurat nå, gratis og uten registrering! Vi tror du vil lykkes!

Hvordan spille Tents

Hvordan spille Tents

Telt-spillet bruker ikke tall og symboler, men grafiske bilder av trær og telt. Til å begynne med er det bare trær som plasseres på banen, og spillerens oppgave er å plassere telt riktig ved siden av dem.

Dimensjonene til spillefeltet kan variere mye. Jo større den er, desto vanskeligere er det å løse gåten. I tillegg, overfor noen rader og kolonner (horisontalt og vertikalt) er det tall som indikerer det nødvendige antallet telt som må plasseres.

Spilleregler

Telt-spillet kjennetegnes av enkle regler, og samtidig av kompleksiteten til løsningen, spesielt hvis du spiller det på et stort felt. Hver spiller som starter et spill, må huske fem spillbetingelser:

  • Ett tre skal «tilhøre» bare ett telt. Dessuten må de være ortogonalt tilstøtende.
  • Det er tillatt å plassere et telt ved siden av to trær, men det kan bare tilhøre ett av dem.
  • Telt bør ikke være i kontakt med hverandre: verken vertikalt/horisontalt eller diagonalt.
  • Tallene på motsatt side av de horisontale linjene og vertikale kolonnene på spillefeltet indikerer antall telt som må plasseres i dem.
  • Unummererte rader og kolonner kan inneholde et hvilket som helst antall telt.

Alle de oppførte reglene motsier ikke hverandre og fører til den eneste riktige løsningen på problemet. For raskt å nå det, er det nok å ekskludere alle åpenbart feil trekk ved å bruke logikk og deduksjon.

Slik løser du gåten

Tallene på motsatt side av radene og kolonnene er hovedhintet som spilleren kan stole på. Uten dem ville det vært umulig å løse gåten. Du bør alltid starte med tallet 0 hvis det er tilstede på grensen til spillefeltet. Alle tomme celler på motsatt side kan umiddelbart merkes med kryss, prikker eller andre symboler, siden det definitivt ikke er noen telt i dem.

Etter dette kan du bruke følgende taktikk:

  • Tell antall tomme celler og sammenlign dem med tallene på motsatt side.
  • Søk etter mulige par av "telt + tre."
  • Når du finner de ønskede parene, merk av plassen rundt dem med kryss/prikker slik at det ikke er andre telt i nærheten (følger av regel 3).

Å fylle cellene ved siden av nuller er den første på listen over prioriteringer! Etter dette bør du fortsette til de største tallene på grensene til spillefeltet. Ved gradvis å eliminere mulige campingplasser på den, vil du finne en løsning med kun logikk og oppmerksomhet!